新しいモニターが届いて今は色調整中ということであまりスクショを撮っていません。
今日はこのブログにしてはめずらしく、最近のPSO2についてのココロモチでも書いてみます。
決してスクショが無いとき用の事前に準備してある“島話”ではな・・・いのですよ(激震)

生放送でたびたび言及してきた弱体化は続いているようで昨日も項目が追加されました。

EPISODE3配信以降の戦闘バランス調整について
公式 : http://pso2.jp/players/support/measures/?id=4387
PSO2
幾度か前の放送で新ディレクターは、
「DPS(Damage Per Second)を揃えつつ近接を少しだけ強いポジションに」
みたいなことを発言していましたよね。
単純に鵜呑みすると1秒(もしくは運営が考える適切な区切り)あたりの与ダメージ量を全クラスなるだけ同じようになるようにしたいとのことでした。

でも、このDPSという言葉自体はかなり昔から多々のネトゲで言われていた職バランス調整の基本で、今後、運営にはDPR(Damage Per Risk)も視野にいれて欲しいですね。
このリスクという言葉には幅広い多くの内容が含まれていて、

与ダメージを上げるために=自キャラを強くするために・・・

・スキルを使用するためのウェイトや硬直などの時間が必要 ・LVを上げるための時間が必要
・被ダメージが増大 ・HPやPP等に何らかの制限を受ける
・ゲーム内通貨(メセタ)が必要 ・リアルマネー(AC)が必要 
・特定のアイテム取得のための運が必要 ・同上で時間が必要
etc.

PSO2ではこういったところでしょうか。

そして、いくつかの項目はその時々でユーザーの感性に“合う~合わない”という変化を随時繰り返します。
PSO2
例えば、“膨大な時間が必要”と“宝くじ級の運が必要”という条件の片方だけならまだしも、両方同時に条件を満たすことを必要とするアイテム堀りは現在のユーザーにはあまり好まれていません。
与ダメと被ダメで言えば、エネミー討伐トレハンゲームとはいえ、PSO2はあまりにもリスクが低いバランスになっていると感じる人もいるでしょう。

ユーザーが求めている物は各個多様化しているにもかかわらず、それを取得するための労力を費やすのは嫌悪な昨今ですから、システム構築においてのプライオリティはたった数年前に大ヒットした作品よりも更により複雑かつ繊細でなければならないという時代になったという事です。

つまりね、何が言いたいかというと、
最近はあまりにも安易に色々とやり過ぎじゃない?(; ・`д・´)
ですです。
PSO2
今、運営がやるべきことは、バランス調整とか次回アップデートがどうこうじゃなくて、多くのユーザーはただ普通に遊びたいだけなので、最近のプレイに支障をきたしているレベルのラグへの正式な現状報告と対応作業状況の説明ではないでしょうか?

PSO2の運営って、たまーに、色々と誤魔化してるよね?

最後に。
個人的な主観ですがPSO2は今まで遊んできたネトゲと比較してもかなり良心的な運営の部類だと思っています。
PSO2
SEGAってベクトルはたまにヤバイ方へ向きますがチャレンジ精神と流行へのアンテナだけは鋭いと思うのです。
5年前のリテラシーでは今のユーザーはついていかないのは他ゲーを見れば明らかだけにディレクターも代わって少しずつ変化の兆しが見えてきたPSO2に期待しています。