今日は帰宅前に同僚数人と新しく出来たお店でキムチ鍋を頂きました。
数時間経っているのにまだ口の中はヒィヒィです><;

そんなお水をゴクゴクしながらの今日のPSO2。
PSO2
今回のアップデートから、皆さん、一日の始まりは“ブルマで釣り”になりましたね()

そして採掘です。
PSO2
MMO的な1日に1回採掘して料理レシピを覚えるのに数週間かかって~みたいなのを想像していたので、クールタイム5時間というのは“今どき”なんだろうな~とか思いつつ、それでも“仕事ご飯寝る”な社会人にとっては1日2回やれれば・・・ですです(´Д⊂ヽ

先日の日記に公式をよく見ずに間違えて書いてしまった(訂正済み)”釣果記録”機能ですが、
ビジフォン → 図鑑リスト → 釣り図鑑で最大サイズ等確認できます。
PSO2
やはり、記録を狙うべきは・・・マグロ!・・・でいいのかな(; ・`д・´)?

EP4に入ってからの新しいクエストや装備関連は、個人的に色々と追いついていないことだらけです。
この目まぐるしい月に2度以上のコンテンツ追加はプレステ4スタートまでバタバタしそうですね~
PSO2
今回のアップデートをプレイしつつ、ふと思ったのは・・・

例えば、武器防具の能力追加を含む武器制作にランダム性が無いPSO2では、“行きつくところは同じ”なら“かかる手間は億劫”でしかないですよね。

それがもし、毎回強化したときの武器ダメージ値がランダムで人によって同じ強化+10でも厳選具合によって2倍とか数字が違えば、それは凄く熱中要素になる分、“燃え尽き感”も大きく、それでエンディングを見たユーザーは時間を空けてもなかなか戻ってこない“やり尽したからもういいや”になります。

そういう過度なのめり込みを避ける意味で、調べれば手間はかかっても100%の方法で最高数値を付与することができるのが現在のPSO2なわけですが、そこでその“手間”がユーザーへの“楽しみ”となるのか“負担”となるのかのさじ加減が運営の腕の見せ所となるわけです。

今回のギャザリングをやっていて感じるのは、“かかる手間を億劫と感じさせないコンテンツ作り”が今後のPSO2の課題かも?とか。
PSO2
わりと早めに新しい武器とユニットを作って、今回の報酬期間に向けて特に何かを準備するというわけでもないので、しばらくは育成中の4thデュマ子のBr(ブレイバー)のLV上げを中心に遊びますヽ(o゜ω゜o)ノ

そんなこんなで今日もパチリ。

(アウターウェア : ボアジャケット[Ou]
ベースウェア : レイディタッカー雪[Ba]) 
↓クリックすると大きな画像を表示できます。
ボアジャケット[Ou] レイディタッカー雪[In]
オヘソ出しショーパンなレイディタッカー雪[Ba]です。
これから追加されるアウターとの組み合わせが楽しみヽ(o゜ω゜o)ノ